Über den Sylinthpass
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Über den Sylinthpass

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d20-Solo-Abenteuer von Marc Geiger mit Illustrationen von Franz Vohwinkel

Pro Spiel kannst du einmal schlafen, wenn du gefragt wirst und dabei TP regenerieren und Sprüche erneuern.

Spielhilfe: Ereignisfeld: ( _________) wird im Spiel erklärt.


Der Lauf der Dinge beginnt in dem kleinen Ort Halbar. Um deine magere Geldbörse aufzufüllen, willst du dich einer Karawane anschließen, welche über den gefährlichen Sylinthpass zieht. Gerüchten zufolge sollen Orks und andere gefährliche Kreaturen den Pass unsicher machen. Du machst dich also auf zur nahen Grenzfestung Zekay, um dich bei Hauptmann Teslam anwerben zu lassen. Dieser bietet dir 40 Goldmünzen für die viertätige Reise und außerdem einen Bonus von weiteren 100 Goldmünzen, wenn die Karawane heil ankommt. Das Ziel ist die Festung Estam, welche jenseits der Sylinthberge liegt und auf eine Waffenlieferung wartet. Beginne nun bei Abschnitt 3.


 

 

1

Am nächsten Morgen erwachst du durch das geschäftige Treiben im Lager. Außerdem steigt dir ein unschöner Geruch in die Nase. Vor dir steht der ungewaschene Oslar und grinst dich an. "Auf mein Freund. Es geht weiter." Langsam erhebst du dich und packst deine Sachen zusammen. Es ist noch genügend Zeit für ein kurzes Frühstück und andere Kleinigkeiten (du kannst, solltest du ein Magier, bzw. Hexer sein deine Zauber auffrischen, oder als Kleriker für jene beten). Notiere dir, dass es jetzt 07.00 Uhr am 2. Tag ist. Weiter bei Abschnitt 30.


 

 

2

Notiere dir im Ereignisfeld den Abschnitt 12. (Wird später benötigt.)

Ein freudiges Glitzern erscheint in den Augen des Zwerges, während dir die Elfe lediglich ein freundliches, aber zurückhaltendes Lächeln schenkt. "Schön eine gleichgesinnte Person zu treffen", grüßt er dich auf Zwergisch. "Setz dich und nimmt einen Schluck Vylarischen Weines". Er hält dir einen Weinschlauch hin, währen du dich niederlässt. "Mein Name ist Rugard und das ist meine Begleiterin Celenthivar. Wie dürfen wir dich nennen?"
Du teilst deinen Namen mit und nimmst einen Schluck des wohlschmeckenden Weines. Es ist lange her, dass du Elfenwein getrunken hast und der Geschmack beflügelt deine Sinne. Nachdem du den Weinschlauch an Celenthivar weiterreichst und diese dankbar ablehnt, mustert dich der Zwerg. "Und aus welchem Grund nimmt du an diesem Unterfangen teil?" Du erzählst von deiner mageren Geldbörse und dem Drang nach Abenteuern. Er grinst dich an und wirft seiner Begleiterin einen vielsagenden Blick zu. "Ja, auch uns verlangt es nach Aufregung. Aber der hauptsächliche Grund für uns die Sylinthberge zu überqueren ist ein anderer…" Rugard zögert und mustert dich nochmals abschätzig. Dann nickt er und fährt fort: "Ich kann es dir erzählen mein Freund. Schließlich sind wir vom selben Blute." Rugard nimmt abermals einen großen Schluck aus dem Weinschlauch. "Mein Vater Tavar hat in diesen Bergen seine letzte Ruhestätte. In einem Stollen tief in den mächtigen Wurzeln der Felsen ruht er mit seiner Habe. Jedes Jahr um diese Zeit ist es die Aufgabe des Sohnes nach dem Rechten zu sehen. Meine Sorge gilt natürlich den Gerüchten über Orks und andere Unwesen, welche sich neuerdings zwischen den Felsen aufhalten. Sollten sie die Grabstätte gefunden und geplündert haben, wird mein Zorn fürchterlich."
Abermals wird dir der Weinschlauch gereicht und du unterhältst dich noch eine ganze Weile mit Rugard, während sich die Elfe aus den Gesprächen raushält. Nach einer Weile entschließt du dich:
- Du kannst dich schlafen legen.(Abschnitt 1)
- Vielleicht willst du dich aber lieber noch mit Hauptmann Teslam unterhalten, wenn du das noch nicht getan hast (Abschnitt 22)
- Auch Oslar könnte noch einiges zu erzählen haben (Abschnitt 13)
- Das Gelächter von drei bewaffneten Söldnern erregt deine Aufmerksamkeit. Sie spielen ein Würfelspiel. Möchtest du vielleicht mitmachen (Abschnitt 19)?


 

 


3

Du schlägst ein und Hauptmann Teslam führt dich zu Oslar dem Kutscher. Bei jenem erfährst du einen warmen Empfang und mit breitem Grinsen stellt er dir seine beiden Zugpferde Anna und Rita vor. Du lächelst nachsichtig und lauschst seinen Beschreibungen über Reisen, die er schon mit seinen treuen Tierchen bestritten hat. "Und mit dir an unserer Seite kann uns sicherlich kein Unrecht geschehen, habe ich recht?". Mit einem Schulterklopfen steigt er auf den Kutschbock und du tust es ihm gleich. Mittlerweile sind die Wagen beladen und die Gestalten, welche du vorhin am Feuer gesehen hast sind je einem Gefährt zugeteilt worden. Links und rechts neben dem Zug flankieren je zehn Gardisten zu Pferd die Karawane, während der Hauptmann die Spitze übernimmt. Teslam hebt seinen Arm und der Tross setzt sich in Bewegung. Es dauert nicht lange, als du einen seltsamen Gestank wahrnimmst. Zuerst denkst du es kommt aus dem Wagen, aber schon bald bemerkst du, dass dieser unschöne Geruch von deinem Kutscher ausgeht. Jener muss sich wohl seit einiger Zeit nicht mehr gewaschen haben. Du seufzt. Und diesen Gestank sollst du vier Tage lang aushalten. Mit einem Mal befindest du, dass die 10 Goldmünzen pro Tag nicht angemessen sind.
Es dauert nicht lange, bis die Karawane den Pass erreicht. Der Weg ist steinig aber breit genug, dass zwei Wagen nebeneinander fahren könnten. Die Straße führt bis Mittag steil bergauf und mehrmals müssen die Wagen anhalten und kleinere Steine aus dem Weg geräumt werden. Am späten Nachmittag dann ist der Tross bereits im hohen Gebirge. Die Straße wird auf der rechten Seite von steilen Felswänden gesäumt, während sie auf der linken steil in die Tiefe abfällt. Ein eisiger Wind zerrt an euren Kleidern und du wünschst dir immer sehnlicher eine Rast und ein warmes Lagerfeuer herbei.
Der Tag verläuft ereignislos und gegen Abend windet sich die Passstraße in ein von Felsen umsäumtes Gebiet. Die Bergwände ragen auf beiden Seiten des kleinen Tales auf und bieten so einen geeigneten Platz zur Rast. Sofort werden die Planwagen im Kreis aufgestellt und mehrere wärmende Feuer entzündet. Die Vegetation ist spärlich und hauptsächlich finden sich hier kahle Felswände. Nach Einteilung der Wachen durch Hauptmann Teslam und einem Mahl (du musst dir für diesen Tag keine Ration abstreichen) hast du die Möglichkeit vor dem Schlafengehen noch ein wenig durchs Lager zu spazieren. Notiere dir, dass es jetzt 20.00 Uhr am 1. Tag ist. Um 23.00 Uhr solltest du spätestens hinlegen, um erfrischt am nächsten Morgen um 07.00 Uhr aufstehen zu können. Was möchtest du also vor dem Schlafengehen noch erledigen?
- Dich mit Hauptmann Teslam unterhalten (Abschnitt 22)
- Vielleicht das Gespräch mit Oslar suchen (Abschnitt 13)
- An einem Feuer haben es sich ein Zwerg und eine Elfe gemütlich gemacht. Willst du dich mit ihnen unterhalten (Abschnitt 16)
- Das Gelächter von drei bewaffneten Söldnern erregt deine Aufmerksamkeit. Sie spielen ein Würfelspiel. Möchtest du vielleicht mitmachen (Abschnitt 19)?
- Du kannst dich schlafen legen.(Abschnitt 1)


 

 

4

Du schüttelst den Lederbecher und lässt die Würfel rollen. Die Augen zeigen eine 4 und eine 5. Eine recht ansehnliche Zahl. Mit einem Grinsen reichst du den Würfelbecher weiter. Ebun würfelt eine 2 und eine 4, während Portus lediglich eine 1 und eine 3 hat. Nun kommt Argar an die Reihe und gespannt erwartest du das Ergebnis. Die Würfel kullern über den Boden und bleiben auf 3 und 4 liegen. Du grinst und streichst das Geld ein. Insgesamt erhältst du mit deinem Einsatz 20 Silbermünzen Gewinn. Portus grunzt. "Anfängerglück. Willst du noch Mal?"
- Tja willst du noch Mal ? (Abschnitt 17), oder gedenkst du
- Dich mit Hauptmann Teslam zu unterhalten (Abschnitt 22)
- Vielleicht das Gespräch mit Oslar zu suchen (Abschnitt 13)
- An einem Feuer haben es sich ein Zwerg und eine Elfe gemütlich gemacht. Willst du dich mit ihnen unterhalten (Abschnitt 16)
- Du kannst dich schlafen legen.(Abschnitt 1)


 

 


5

Du nimmst erneut an einem Spiel teil. Würfle mit einem W6. Schlage bei entsprechendem Ergebnis den jeweiligen Abschnitt nach:
1- 2 Abschnitt 9
3- 4 Abschnitt 20
5- 6 Abschnitt 15


 

 

 

6

Das Gesicht eines blonden Halbelfen der Garde taucht in deinem Blickfeld auf. "Du bist dran. Steh auf." Mürrisch schälst du dich aus deiner Decke und beginnst damit deine Sachen anzulegen. Der Halbelf reicht dir einen Weinschlauch. "Nimm das. Der Brandtwein hält dich wach." Mit diesen Worten wendet sich der Halbelf ab und schreitet zu seinem Nachtlager.
Langsam gehst du auf die Mitte des Lagers zu, wo ein kleines Feuer brennt. Du fröstelst in der Nachtkälte und bist glücklich am prasselnden Feuer sitzen zu dürfen, während du den Weinschlauch an deine Lippen setzt. Der Brantwein brennt in der Kehle und kurze Zeit später in der Brust. Aber er wärmt und beflügelt deine Sinne.
Die Sterne prangen am Himmel und in der ferne hört man das Rufen einer Eule. Du schlingst deine Decke um dich und hoffst deine Schicht möge bald vorüber sein.
Die Zeit vergeht und beinahe währst du eingeschlafen, als ein Geräusch in der Nähe dich aufschreckt. Mach einen Wurf auf Entdecken. Bei einem Ergebnis von 1 bis 14 lies weiter bei Abschnitt 23. Solltest du 15 oder mehr erzielen lies bei Abschnitt 18 weiter.


 

 

 

7

Als du dich von deinem ersten Schock erholst hast, brüllst du "Alarm!". Überall im Lager springen Soldaten auf die Füße und blicken verwirrt drein. Plötzlich ist das Gebrüll unzähliger Orks zu hören. Von allen Seiten dringen sie ins Lager ein. Du fluchst und bemerkst, dass einige deiner Kameraden überwältigt werden, bevor sie zu ihren Waffen greifen können. Hauptmann Teslam stürzt ohne Rüstung aus seinem Zelt einen Zweihänder schwingend, während er wilde Befehle brüllt. Dann wendest du dich ab, da der stinkende Ork vor dir deine ganze Aufmerksamkeit beansprucht. Er holt bereits zum zweiten Schlag aus.
Lies weiter bei Abschnitt 21.


 

 

8

Du holst Luft und brüllst: "Alarm!". Überall im Lager springen Soldaten auf die Füße und blicken verwirrt drein. Plötzlich ist das Gebrüll unzähliger Orks zu hören. Von allen Seiten dringen sie ins Lager ein. Du fluchst und bemerkst, dass einige deiner Kameraden überwältigt werden, bevor sie zu ihren Waffen greifen können. Hauptmann Teslam stürzt ohne Rüstung aus seinem Zelt einen Zweihänder schwingend, während er wilde Befehle brüllt. Du wendest dich um und siehst, wie eine Gruppe von drei Orks auf dich zustürzt. Ihre Krummsäbel blitzen im Feuerschein und blutunterlaufene Augen gieren nach dir.
Lies bei dem Abschnitt weiter, dessen Nummer du bei der Spielhife: Ereignisfeld notiert hast. Sollte dort keine Nummer stehen, dann lies bei Abschnitt 27 weiter.


 

 

9

Du gewinnst. Streiche dir 20 Silbermünzen ein. Willst du weiterspielen? (Abschnitt 5), oder lieber...
- Dich mit Hauptmann Teslam unterhalten (Abschnitt 22)
- Vielleicht das Gespräch mit Oslar suchen (Abschnitt 13)
- An einem Feuer haben es sich ein Zwerg und eine Elfe gemütlich gemacht. Willst du dich mit ihnen unterhalten (Abschnitt 16)
- Du kannst dich schlafen legen. (Abschnitt 1)


 

 

 


10

Du blickst auf, als du siehst wie die Sonnenstrahlen bereits über die Ausläufer der Berge dringen. Vor dir siehst du den Oger die Felswand abtasten. Dann mit einem Grunzen läuft er einfach dagegen und verschwindet. Du blinzelst verwirrt, als die Orks es ihm gleichtun. Dann werdet ihr auf die Wand zugestoßen und du stehst vor dem kahlen Fels. Ein kahlköpfiger Ork hinter dir stößt dich vorwärts. "Los! Durchgehen!". Du zweifelst. Wohin ist der Oger und die anderen Orks verschwunden? Bevor du dein Zögern wahr werden lassen kannst, bekommst du einen Stoß von hinten ...
und landest auf den Knien in einem langen Stollen. Hinter dir ist der massive Felsen. Jetzt wird dir einiges klar. Eine illusionäre Wand. Die übrigen Gefangenen werden hindurchgeschoben und bald setzt sich der Zug durch den mit Fackeln beleuchteten Stollen fort.
Lies weiter bei Abschnitt 29


 

 

 

11

"Verschwinde. Such dir einen anderen Platz zum Herumlungern." Die Bassstimme des Zwerges klingt ärgerlich, während die Elfe dir ein entschuldigendes Lächeln zuwirft. Hier bist du augenscheinlich nicht willkommen. Daher ...
- Unterhältst du dich mit Hauptmann Teslar (Abschnitt 22)
- Suchst du das Gespräch mit Oslar (Abschnitt 13)
- Das Gelächter von drei bewaffneten Söldnern erregt deine Aufmerksamkeit. Sie spielen ein Würfelspiel. Möchtest du vielleicht mitmachen (Abschnitt 19)?
- Du kannst dich schlafen legen.(Abschnitt 1)


 

 

 


12

Plötzlich tritt eine Gestalt mit gezogener Streitaxt an deine Seite. Du blickst auf und erkennst Rugard den Zwerg. "Ich stehe dir bei, Bruder." Mit diesen Worten wirft er sich zweien der drei Angreifer entgegen, während der dritte einen Haken schlägt und dich angreift.
Mach einen Initiativewurf für dich und den angreifenden Ork. Der Ork erhält einen Bonus von +0 auf seinen Wurf. Solltest du zuerst angreifen dürfen, ist es dir erlaubt in Abschnitt 21 einen Fernkampfangriff, oder einen Zauberangriff durchzuführen, ohne einen Gelegenheitsangriff seitens des Orks zu provozieren. Die nachfolgenden Runden allerdings verlaufen wie dort beschrieben.
Lies nun weiter bei Abschnitt 21.


 

 

 

13

Oslar ist ein sehr einfach gestrickter Mensch. Gespräche mit ihm sind nicht sonderlich tiefgründig und beziehen sich meist auf Geschichten, die er mit seinen beiden Pferden erlebt hat. Neuigkeiten kannst du von ihm keine erfahren. Dafür hat er einige nette Witze auf Lager. "Kennst du den schon? Ein Goblin wird von zehn Orks überrascht. Die Orks umringen den Stinker und ihm ist klar, dass sein letztes Stündchen geschlagen hat. Einer der Orks holt einen sechsseitigen Knochenwürfel aus einer seiner Taschen und präsentiert ihn dem Goblin. ´Pass auf! Wir geben dir eine Chance. Würfle! Wenn du eine eins, zwei, drei, vier oder fünf würfelst, wirst du von uns gefressen` Der Goblin nimmt zitternd den Würfel und mit Hoffnung in der Stimme blickt er die Orks aus großen Augen an. ´Und was ist, wenn ich eine sechs würfle?´ Daraufhin grinst der Orkanführer und sein stinkender Atem verrät ihn: ´Dann darfst du noch Mal!´
" Oslar bricht bei seinem eigenen Witz in Gelächter aus und klopft dir auf die Schulter.
- Bist du müde? Dann könntest du jetzt schlafen gehen (Abschnitt 1).
- Vielleicht willst du dich aber lieber noch mit Hauptmann Teslam unterhalten, wenn du das noch nicht getan hast (Abschnitt 22)
- An einem Feuer haben es sich ein Zwerg und eine Elfe gemütlich gemacht. Willst du dich mit ihnen unterhalten (Abschnitt 16)
- Das Gelächter von drei bewaffneten Söldnern erregt deine Aufmerksamkeit. Sie spielen ein Würfelspiel. Möchtest du vielleicht mitmachen (Abschnitt 19)?


 

 

 


14

Der Krieger Argar lacht. "Tja mein Freund. Ohne Silber kommst du hier nicht weiter."
Du seufzt und...
- Unterhältst dich mit Hauptmann Teslar (Abschnitt 22)
- Suchst das Gespräch mit Oslar (Abschnitt 13)
- An einem Feuer haben es sich ein Zwerg und eine Elfe gemütlich gemacht. Willst du dich mit ihnen unterhalten (Abschnitt 16)
- Du kannst dich schlafen legen.(Abschnitt 1)


 

 

 


15

Leider verlierst du diesmal. Streiche dir 5 Silbermünzen ab. Willst du weiterspielen (Abschnitt 5), oder lieber:
- Dich mit Hauptmann Teslam unterhalten (Abschnitt 22)
- Vielleicht das Gespräch mit Oslar suchen (Abschnitt 13)
- An einem Feuer haben es sich ein Zwerg und eine Elfe gemütlich gemacht. Willst du dich mit ihnen unterhalten (Abschnitt 16)
- Du kannst dich schlafen legen.(Abschnitt 1)


 

 

 


16

Du schlenderst auf die Lagerstätte der beiden Halbmenschen zu und sie blicken auf, als sie deiner gewahr werden. Die Elfe ist zierlich und hat blondes langes Haar. Ihre Kleider sind von elfischer Machart mit bunzem Zierrat und freundlichen Farben. Unter der Kleidung blitzt ein silbernes Kettenhemnd auf. Nicht unweit von ihr und in Griffweite ruht ein Langbogen. Der Zwerg ist stämmig und in einen Schuppenpanzer gehüllt, welcher offensichtlich schon bessere Zeiten erlebt hat. Hinter seinem Rücken lugt der lange Stiel einer Streitaxt hervor. Seine harten Augen blicken dich unter dem dichten schwarzen Vollbar hart an.
Bist du vom Volk der Zwerge (Abschnitt 2), oder der Elfen (Abschnitt 25). Solltest du einer anderen Rasse angehören, lies bei Abschnitt 11 weiter


 

 

17

Neues Spiel neues Glück, denkst du dir und läßt die Würfel rollen, nachdem du fünf Silbermünzen in den Pot geworfen hast. Diesmal scheint dein Glück dir nicht allzu hold zu sein. Eine 2 und eine 3. Ebun nimmt den Becher und würfelt eine 1 und eine 3. Noch bist du derjenige mit der höchsten Augenzahl. Portus spuckt sich in die Hände und läßt die Würfel rollen. Eine 2 und eine 4. Er grinst und reicht die Würfel an Argar weiter, der lediglich eine 1 und eine 2 würfelt. Pech für dich. Portus streicht den Gewinn ein. Notiere dir, dassdu fünf Silbermünzen verloren hast. Möchtest du weiterspielen (Abschnitt 5), oder ...
- Dich mit Hauptmann Teslam unterhalten (Abschnitt 22)
- Vielleicht das Gespräch mit Oslar suchen (Abschnitt 13)
- An einem Feuer haben es sich ein Zwerg und eine Elfe gemütlich gemacht. Willst du dich mit ihnen unterhalten (Abschnitt 16)
- Du kannst dich schlafen legen.(Abschnitt 1)


 

 

 


18

Deine Augen werden zu Schlitzen, als du angestrengt in die Nacht starrst, zu jener Stelle an der du das Geräusch vermutet hast. Eine Eule steigt hinter einem Planwagen auf und du bist dir sicher, dasssie aufgeschreckt wurde. Alarmiert stehst du auf und konzentrierst dich auf die Schatten um den Wagen. Tatsächlich! Drei schattenhafte Gestalten schleichen sich ins Lager. Dann hörst du ein weiteres Geräusch und wendest dich in die entgegengesetzte Richtung. Von der anderen Seite hinter einem Felsen kannst du ebenfalls schemenhafte Gestalten erkennen, die sich dem Lager nähern. Leider ist es dir noch nicht möglich auszumachen, um was für Wesen es sich handelt. Was willst du tun?
- Alarm schreien (Abschnitt 8)
- Erst mal abwarten um was es sich handelt (Abschnitt 26)


 

 

 


19

Du bewegst dich auf die drei Gestalten zu und erkennst einen Krieger in Plattenpanzer und geöffnetem Helmvisier. Mehrere Narben zieren das sonst ansehnliche Gesicht. Neben ihm liegt ein scharfer Zweihänder und seine beiden Hände halten den ledernen Würfelbecher. Der zweite ist ein älterer Kauz in blauen Roben. Eine Unzahl Beutel hängt von seinem breiten Gürtel und während er dich kommen sieht fühlst du seine neugierigen Blicke. Der dritte ist ein dickleibiger Hühne mit kahlem Kopf. Eine schwere stachelbewehrte Keule hängt von seinem Gürtel und sein einziger Schutz besteht aus einem dicken Fellwams. Er prostet dir mit einem schweren Krug zu und deutet auf den freien Platz neben ihm. Dankbar läßt du dich nieder und fragst die Gefährten, ob du dich beteiligen dürftest. Der Krieger in Plattenpanzer nickt dir daraufhin zu. "Nenn uns erst einmal deinen Namen, Fremder."
Dem kommst du nach und nacheinander stellen sich dir die Söldner vor. Der Muskelprotz im Plattenpanzer nennt sich Argar, während der Mann in Roben auf den Namen Ebun hört. Nach einem lauten Rülpser stellt sich dir der fettleibige Trinker als Portus vor. Argar reicht dir den Würfelbecher und grinst gelassen. "Na schön. Das Spiel ist einfach. Der mit den höchsten Augen auf den Würfeln gewinnt. Der Einsatz ist fünf Silbermünzen. Du fängst an."
Hast du den Einsatz (Abschnitt 4) oder fehlt dir jegliche Barschaft (Abschnitt 14)?


 

 

 

20

Diesmal verlierst du leider. Streiche dir 5 Silbermünzen ab. Willst du weiterspielen (Abschnitt 5), oder lieber...
- Dich mit Hauptmann Teslam unterhalten (Abschnitt 22)
- Vielleicht das Gespräch mit Oslar suchen (Abschnitt 13)
- An einem Feuer haben es sich ein Zwerg und eine Elfe gemütlich gemacht. Willst du dich mit ihnen unterhalten (Abschnitt 16)
- Du kannst dich schlafen legen.(Abschnitt 1)


 

 

 

21

Die Werte des Orks sind wie folgt:
Ork: TW 1W8; TP 4; Init +0; RK 14 (+4 Schuppenpanzer); Angriff +3 Nahkampf; Schaden 1W6+2 (Krummsäbel); ZÄH +2; REF +0; WIL -1; GES CB; ST 15; GE 10; KO 11; IN 9; WE 8; CH 8

Denke daran, dass ein Fernkampfangriff oder ein Zauberangriff einen Gelegenheitsangriff seitens des Orks provoziert. Solltest du den Kampf gewinnen, lies weiter bei Abschnitt 28. Wenn du stirbst, ist das Abenteuer hier für dich zuende. Allerdings besteht immer noch die Möglichkeit einen neuen Charakter auszuwürfeln, den du dann abermals ins Abenteuer werfen darfst ...


 

 

 

22

Zuerst erkennst du nur das Glimmen der Glut einer Pfeife. Doch als du dich dem Planwagen näherst, schälen sich die Umrisse des Hauptmanns aus der Dunkelheit. Er nickt dir freundlich zu, als du näherkommst und deutet auf einen Platz neben ihm. Der harte Ton und das stressige Getue scheinen von ihm gewichen zu sein. Eine gewisse Nervosität liegt nun auf seinen Zügen. Du läßt dich nieder.
"Kann ich euch helfen?" Teslam nimmt einen langen Zug und bläst den Rauch in die Nachtluft. Du erkundigst dich nach der Reise und was er von den Gerüchten über die Orks hier im Gebirge hält. Er blickt dich nachdenklich an und lehnt sich zurück.
"Tja gewöhnlich sollte man nicht allen Gerüchten Glauben schenken, allerdings scheint in diesem ein Funken Wahrheit zu stecken. Es ist schon so, dasseinige Reisende über die Pässe niemals ihren Zielort erreicht haben. Ob man das allerdings einer Horde Orks in die Schuhe schieben sollte sei dahingestellt. Ich glaube nur, was ich tatsächlich sehe. Wenn also Orks auf uns lauern sollten, werde ich bereit sein… und ihr solltet es auch, mein Freund. Ich jedenfalls werde diese Wägen nach Estam bringen, komme was wolle."
Zufrieden blickt er dich an. Du plauderst noch ein wenig mit ihm, bis euch der Gesprächsstoff ausgeht. Was möchtest du jetzt tun?
- Ist es bereits 23.00 Uhr oder bist du müde? Dann könntest du jetzt schlafen gehen (Abschnitt 1).
- Vielleicht willst du aber lieber noch Dich mit Oslar unterhalten, wenn du das noch nicht getan hast (Abschnitt 13)
- An einem Feuer haben es sich ein Zwerg und eine Elfe gemütlich gemacht. Willst du dich mit ihnen unterhalten (Abschnitt 16)
- Das Gelächter von drei bewaffneten Söldnern erregt deine Aufmerksamkeit. Sie spielen ein Würfelspiel. Möchtest du vielleicht mitmachen (Abschnitt 19)?


 

 

 


23

Du seufzt erleichtert, als eine Eule hinter einem Planwagen aufsteigt. Du hast dich wohl getäuscht und nimmst noch einen Schluck aus dem Weinschlauch. Trotz alledem wärst du beinahe eingeschlafen. Langsam stehst du auf, um deine Beine ein wenig zu vertreten. Plötzlich steht eine Gestalt vor dir. Du blickst in eine grauhäutige Fratze. Rote blutunterlaufene Augen starren dich spöttisch an, während ein Speichelfaden aus dem hauerbewehrten Maul tropft. Mit einem Grinsen hebt der Ork sein gezacktes Krumschwert um es dir in die Rippen zu stoßen, bevor du die anderen Karawanenmitglieder alarmieren kannst. Mach einen Angriffswurf für den Ork. Da du überrascht bist, darfst du deinen Geschicklichkeitsbonus nicht zu deiner Rüstungsklasse addieren. Der Ork hat einen Angriffsbonus von +3. Sollte er dich treffen, mußt du einen Schadenswurf seines Krumsäbels von 1W6+2 hinnehmen. Solltest du diesen Angriff überleben, dann lies weiter bei Abschnitt 7. Andernfalls ist das Abenteuer hier für dich vorbei...


 

 

 

24

Plötzlich ragen mehrere Pfeile aus den Hälsen von zweien der Orks. Gurgelnd brechen diese zusammen. Du blickst dich um und siehst die Elfe Celenthivar dir zublinzeln, während sie einen weiteren Pfeil auf die Sehne legt. Doch dann wird sie von einem Orks abgelenkt, der mit einer Streitaxt auf sie einschlägt.
Deine Aufmerksamkeit wird von dem verbliebenen Ork beansprucht. Mach einen Initiativewurf für dich und den angreifenden Ork. Der Ork erhält einen Bonus von +0 auf seinen Wurf. Solltest du zuerst angreifen dürfen, ist es dir erlaubt in Abschnitt 21 einen Fernkampfangriff, oder einen Zauberangriff durchzuführen, ohne einen Gelegenheitsangriff seitens des Orks zu provozieren. Die nachfolgenden Runden allerdings verlaufen wie dort beschrieben. Lies nun weiter bei Abschnitt 21.


 

 

 

25

Notiere dir im Ereignisfeld den Abschnitt 24. (Wird später benötigt.)

Die Elfe blickt dich freundlich an, während der Zwerg dich weiterhin abschätzig mustert. "Schön eine gleichgesinnte Person zu treffen", grüßt sie dich auf elfisch. Der Zwerg sagt nichts und murmelt irgendetwas in seinen Bar. "Setz dich und nimmt einen Schluck Vylarischen Weines". Sie hält dir einen Weinschlauch hin, währen du dich niederläßt. "Mein Name ist Celenthivar und das ist mein grimmiger Begleiter Rugard. Wie können wir dich nennen?"
Du teilst deinen Namen mit und nimmst einen Schluck des wohlwollenden Weines. Es ist lange her, dassdu Elfenwein getrunken hast und der Geschmack beflügelt deine Sinne. Nachdem du den Weinschlauch an Rugard weitergereicht hast, mustert dich die Elfe. "Und aus welchem Grund nimmt du an diesem Unterfangen teil?" Du erzählst von deiner mageren Geldbörse und dem Drang nach Abenteuern. Sie lächelt dich an und wirft Rugard einen vielsagenden Blick zu. "Ja, auch uns verlangt es nach Aufregung. Aber der hauptsächliche Grund für uns die Sylinthberge zu überqueren ist ein anderer. Rugard hier ist…"
"Still! Auch wenn diese Person von deiner Rasse ist, geht es sie nichts an", unterbricht sie Rugard barsch. Du blickst verwirrt drein und Chelenthivar betrachtet dich mit einem entschuldigenden Lächeln. Dann bemerkst du, wie sie versucht das Thema zu wechseln. "Nun jedenfalls bin ich froh ein elfisches Gesicht an meiner Seite zu haben, sollten wir von Orks angegriffen werden."
Abermals wird dir der Weinschlauch gereicht und du unterhältst dich noch eine ganze Weile mit Chelenthivar, während sich Rugard aus den Gesprächen raushält. Nach einer Weile entschließt du dich:
- Schlafen zu gehen, da es bereits 23.00 Uhr oder später ist (Abschnitt 1).
- Vielleicht willst du dich aber lieber noch mit Hauptmann Teslam unterhalten, wenn du das noch nicht getan hast (Abschnitt 22)
- Auch Oslar könnte noch einiges zu erzählen haben (Abschnitt 13)
- Das Gelächter von drei bewaffneten Söldnern erregt deine Aufmerksamkeit. Sie spielen ein Würfelspiel. Möchtest du vielleicht mitmachen (Abschnitt 19)?


 

 

 

26

Angestrengt musterst du die Gestalten. Dann vernimmst du einige Grunzer und bald beleuchtet der Feuerschein die Gesichter der Gestalten. Blutunterlaufene Augen aus grauhäutigen Gesichtern gieren nach den Planwägen. Aus den Mäulern ragen verfaulte Hauer. ORKS! Grund genug, deine Gefährten zu alarmieren. Lies weiter bei Abschnitt 8.


 

 

 

27

Plötzlich ragt ein verirrter Bolzen aus dem Auge eines deiner Angreifer. Mit einem Grunzen stürzt dieser zu Boden. Du hast keine Ahnung, wer den Bolzen abgefeuert hat, allerdings spielt es auch keine Rolle, da deine Aufmerksamkeit voll und ganz von den verbliebenen zwei Orks beansprucht wird. Mach einen Initiativewurf für dich und die Orks. Solltest du zuerst angreifen dürfen, ist es dir gestattet einen eventuellen Fernkampfangriff, oder Zauberangriff zu unternehmen ohne, einen Gelegenheitsangriff seitens der Orks zu provozieren.

2 Orks: TW 1W8; TP je 4; Init +0; RK 14 (+4 Schuppenpanzer); Angriff +3 Nahkampf; Schaden 1W6+2 (Krummsäbel); ZÄH +2; REF +0; WIL -1; GES CB; ST 15; GE 10; KO 11; IN 9; WE 8; CH 8

Solltest du die Initiative verlieren, denke daran, dass Zauber- bzw. Fernkampfangriffe von jedem Ork einen Gelegenheitsangriff provozieren. Da die beiden Orks dich umringen, ist es dir nicht gestattet zu fliehen.
Solltest du überleben, lies weiter bei Abschnitt 28. Wenn du fällst, dann hast du unser aller Beileid. Aber das Abenteuer ist für dich vorbei ...


 

 

 

28

Du atmest einmal tief durch, während du dich neu orientierst. Mit Entsetzen siehst du, dassihr den Kampf gegen die Orks verloren habt. Die letzten Gardisten werden entweder niedergemacht, oder gefesselt. Mit einem mal bist du von zehn stinkenden Orks umringt, die dir ihre Speere unter die Nase halten. "Lass Waffen fallen und gib auf." Der gutturale Akzent ist leicht verständlich.
Verzweifelt blickst du dich um. Die Elfe ist gefallen. Ebenso liegt Hauptmann Teslam in einer Lache aus Blut, aber nicht ohne noch an die zehn Wiedersacher mit in die Hölle zu reißen. Oslar ist nicht zu sehen. Womöglich ist ihm die Flucht gelungen. Die einzigen Überlebenden sind der Zwerg Rugard, der Krieger Argar, der fettleibige Mann Portus und drei Gardisten. Als weitere Orks auf dich zuschreiten bleibt dir keine andere Wahl, als dich zu ergeben. Die Orks nehmen all dein Hab und Gut an sich, binden dir die Hände und knebeln deinen Mund. (Bedenke, dasssolltest du ein Magier sein dein Zauberbuch nun in den Händen der Orks ist. Sobald du die jetzt gelernten Zauber aufgebraucht hast, kannst du erst wieder neue lernen, sobald du dein Zauberbuch zurückerhalten hast. Notiere all deine Gegenstände auf einem separaten Blatt Papier, bevor du sie von deinem Charakterblatt streichst. Womöglich findest du sie später wieder).
Dann tritt ein fettleibiger Oger aus dem Schatten. In seiner rechten Hand trägt er eine neunschwänzige Peitsche und gibt rüde Befehle weiter, während die Orks dabei sind euch zusammenzubinden. Die Wagen werden angezündet und die Toten über die Klippe geworfen.
Dann knallt ein Peitschenhieb schmerzhaft auf deinem Rücken und du hörst eine Orkstimme hinter dir rufen. "Laufen! Los!"
Langsam setzt sich der Gefangenenzug in Bewegung und ihr werdet die Passstraße entlanggetrieben. Da du geknebelt bist, hast du keine Möglichkeit dich mit deinen Leidensgefährten zu unterhalten. Die Dunkelheit umgibt euch und du fröstelst in der nächtlichen Kälte. Ab und an hörst du eine Peitsche knallen und einen deiner Gefährten aufschreien. Du fragst dich, wohin ihr gebracht werdet und warum sie euch nicht alle getötet haben. Dann nach einer schier endlosen Zeit hält der Zug an. Notiere dir, dass es jetzt 06.00 Uhr am 3. Tag ist.
Lies weiter bei Abschnitt 10.


 

 

 

29

Schier endlos zieht sich der Höhlengang und der Fackelrauch, der kaum eine Möglichkeit hat aus dem engen Stollen zu entrinnen beißt in deine Augen. Bald sind sie mit Tränen gefüllt, als der Zug abermals anhält. Ihr gelangt in eine große Höhlenkammer. Weitere Stollen führen von hier in drei verschiedene Richtungen. In der Mitte der Kammer stehen Orkwächter in Plattenpanzern und schweren Streitäxten, die euren kleinen Gefan-genen-zug erwarten. Sie unterhalten sich auf Orkisch mit dem Oger.
Was für ein Schicksal wird dich erwarten? Und wer ist der Anführer jener Plünderer? Trittst du auf diese Weise deinem Ende entgegen? Oder gibt es gar ein Entrinnen aus diesem Schlamassel?
Die Antwort erhältst du in dem kompletten Abenteuer "Über den Sylinthpass"!!!


 

 

30

Nachdem du deine morgendlichen Aktivitäten hinter dich gebracht hast, beobachtest du, wie die 20 Gardisten auf ihren Pferden abermals die Karawane flankieren. Der Hauptmann reitet durch die Reihen und gibt scharfe, bellende Anweisungen. Du besteigst den Kutschbock und nimmst neben Oslar Platz.
Die Karawane bahnt sich ihren Weg aus dem Bergausschnitt heraus auf den Pass. Es scheint ein angenehm warmer Tag zu werden. Die Wagen rollen vor sich hin und du wirst abermals mit einer von Oslars langweiligen Geschichten konfrontiert.
Der Tag vergeht, während sich die Karawane ihren Weg über die Passstrasse sucht. Die restlichen Stunden verstreichen ereignislos und Oslar gibt einige weitere langweilige Geschichten zum Besten. Nach gewisser Zeit beginnt die Sonne hinter den Gipfeln der Berge zu verschwinden und einige Späher werden vorausgeschickt auf der Suche nach einem geeigneten Lagerplatz. Du hoffst, dass diese aufregende Reise bald ein Ende haben wird, denn schon jetzt hast du deinen Begleiter satt. Kurz darauf kehren die Späher zurück und berichten Hauptmann Teslam. Dieser nickt und mit einem Befehl setzt die Karawane die Reise fort. Nach einer weiteren Stunde erreicht der Wagenzug ein großes Felsplateau. Die Wägen werden im Kreis aufgestellt und du machst dich daran Oslar zu helfen die Pferde auszuspannen. Hauptmann Teslam tritt an dich heran. "Ihr solltet euch gleich schlafen legen, mein Freund. Ich habe euch für die zweite Wache eingeteilt. Werdet also eures Goldes gerecht." Der Hauptmann dreht sich um und lässt dich stehen. Missmutig packst du deine Schlafsachen aus und bereitest dein Lager vor. Eine Nachtwache hat dir gerade noch gefehlt. Nach einem Mahl (du brauchst dir für diesen Tag keine Ration abstreichen) legst du dich hin und versinkst bald in tiefen Schlaf. Spät in der Nacht wirst du unsanft geweckt. Notiere dir, dass es jetzt 02.00 Uhr in der Nacht am 03. Tag ist.
- Lies weiter bei Abschnitt 6.